Nauczyciel na czasy, których nie da się przewidzieć

Jeszcze niedawno dobrego nauczyciela opisywano przede wszystkim jako osobę, która świetnie zna swój przedmiot, potrafi utrzymać porządek i jasno tłumaczy materiał. Dziś to nadal ważne, ale już niewystarczające.

Czytaj również...

Uczeń może w kilka sekund znaleźć odpowiedź w internecie albo poprosić o nią sztuczną inteligencję. Znacznie trudniej nauczyć go, jak sprawdzić jej wiarygodność, połączyć ją z wcześniejszą wiedzą i odpowiedzialnie wykorzystać.

Opublikowany w marcu 2026 r. raport „Zalecenia dotyczące kompetencji nauczyciela XXI w.”, przygotowany w ramach europejskiego projektu „Nauczyciele europejscy XXI w.”, wskazuje cztery obszary istotne dla współczesnej szkoły: świadome korzystanie z technologii, edukację na rzecz zrównoważonego rozwoju, przedsiębiorczość oraz uczenie się poprzez zabawę. Wnioski oparto na doświadczeniach z Danii, Finlandii, Hiszpanii, Rumunii i Włoch. Nie chodzi jednak o kolejną listę obowiązków, lecz o zmianę sposobu myślenia o nauczycielu – z wykonawcy programu w projektanta procesu uczenia się.

Trzy poziomy nauczycielskiego warsztatu

Raport opisuje trzy poziomy nauczycielskiego warsztatu: rozumienie teorii, programu i przemian społecznych; planowanie lekcji i oceniania; reagowanie w codziennych sytuacjach, gdy trzeba zmienić instrukcję, zauważyć przeciążenie ucznia albo wykorzystać nieoczekiwane pytanie.

Można to porównać do podróży. Potrzebujemy mapy, planu trasy oraz umiejętności reagowania na warunki na drodze. Sama mapa nie wystarczy, ale improwizowanie bez niej także rzadko prowadzi do celu.

Jednym z najważniejszych pojęć raportu jest „technological empowerment”, czyli technologiczna sprawczość. Nie oznacza ona korzystania z jak największej liczby aplikacji. Cyfrowa prezentacja nie staje się automatycznie lepsza od rozmowy, doświadczenia czy pracy z tekstem. Pytanie powinno brzmieć: co dzięki temu narzędziu uczeń zrozumie, zrobi lub stworzy lepiej?

Nauczyciel powinien dobierać technologię do celu lekcji, uwzględniając prywatność, bezpieczeństwo, dostępność oraz potrzeby uczniów. Powinien też pokazywać jej ograniczenia: błędy algorytmów, manipulację, mechanizmy przyciągania uwagi i ryzyko bezrefleksyjnego kopiowania. W świecie generatywnej sztucznej inteligencji ważniejsza od obsługi programu staje się umiejętność zadawania pytań, weryfikowania odpowiedzi i brania odpowiedzialności za jej wykorzystanie.

Zrównoważony rozwój blisko ucznia

Edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju nie powinna ograniczać się do jednorazowego sprzątania lasu albo plakatu o segregowaniu odpadów. Raport zaleca włączanie problemów środowiskowych i społecznych do różnych przedmiotów oraz łączenie ich z lokalnym doświadczeniem uczniów.

Na matematyce można analizować zużycie energii w szkole, na przyrodzie badać jakość wody, na języku rozpoznawać „zielone” chwyty reklamowe, a podczas zajęć technicznych zaprojektować sposób ograniczenia marnowania żywności. Uczeń nie tylko poznaje definicję, lecz także dostrzega zależności i sprawdza, czy jego działanie może przynieść zmianę. Szkoła powinna budować wiedzę i sprawczość, nie zaś obarczać dzieci lękiem z powodu problemów, których same nie stworzyły.

Autorzy raportu nie sprowadzają przedsiębiorczości do zarabiania pieniędzy. Chodzi także o dostrzeganie problemów, inicjatywę, twórcze myślenie, planowanie, podejmowanie decyzji, ocenę ryzyka i doprowadzanie pomysłu do końca.

Uczniowie mogą zaproponować sposób ograniczenia hałasu na korytarzu, przygotować akcję wymiany książek albo stworzyć rozwiązanie ułatwiające funkcjonowanie koledze z niepełnosprawnością. Najważniejsze są rzeczywisty problem, możliwość wyboru oraz refleksja nad tym, co się udało, co zawiodło i dlaczego. Błąd staje się wtedy informacją potrzebną do poprawienia projektu, a nie tylko powodem utraty punktów.

Jak wygląda to w prawdziwej szkole?

Przykład z Palermo pokazuje, że wdrażanie rekomendacji nie zaczyna się od kupowania sprzętu ani od wielkiej reformy. Nauczyciele oraz studenci przygotowujący się do zawodu przez kilka tygodni wspólnie projektowali zajęcia o mechanice kwantowej. Powstały gry, modele atomów z materiałów pochodzących z recyklingu, opowieści o naukowcach oraz zadania, w których starsi uczniowie pomagali młodszym.

Przygotowania obejmowały podział ról, tworzenie materiałów, zadbanie o udział każdego ucznia oraz późniejszą ocenę zajęć. Nauczyciel był nie tylko autorem scenariusza, lecz także członkiem zespołu i obserwatorem gotowym poprawić rozwiązanie po wysłuchaniu uczniów oraz współpracowników. To praktyczna wskazówka, jak zacząć: wybrać jeden temat, jedną klasę i jedno rozwiązanie, a następnie wspólnie je zaplanować, przetestować i omówić.

Nie potrzebujemy nauczyciela superbohatera

Od nauczyciela oczekuje się dziś, że będzie specjalistą od przedmiotu, technologii, relacji, dobrostanu, edukacji włączającej, klimatu, pracy projektowej i sztucznej inteligencji. Tego nie da się osiągnąć przez kolejne jednorazowe szkolenie.

Autorzy zalecają rozwój oparty na współpracy: wspólne projektowanie lekcji, współprowadzenie zajęć, obserwację koleżeńską, małe eksperymenty i regularną refleksję. Nowe rozwiązania powinny być najpierw testowane w ograniczonej skali, a dopiero potem rozszerzane. Szkoła potrzebuje czasu na rozmowę nauczycieli, wsparcia dyrekcji i prawa do poprawiania nieudanych prób. W działaniach projektu wskazywano jednocześnie, że brak czasu, zasobów i wsparcia stanowi jedną z najważniejszych przeszkód we wprowadzaniu takich zmian.

Nauczyciel XXI w. nie musi znać wszystkich odpowiedzi. Powinien jednak tworzyć sytuacje, w których uczniowie uczą się pytać, sprawdzać, współpracować i działać odpowiedzialnie. Szkoła nie może więc jedynie dopisywać pedagogom nowych zadań. Musi zapewnić im warunki, by sami mogli się uczyć.

Zachęcam do zapoznania się z pełnym raportem: 21centuryeuteachers.eun.org.


Zabawa nie jest przeciwieństwem nauki

Jako rodzice czasem pytamy: kiedy dzieci zaczną się wreszcie uczyć? Tymczasem zabawa nie oznacza braku celu ani ciągłego uprzyjemniania zajęć. W dobrze zaprojektowanej aktywności uczeń eksperymentuje, podejmuje role, tworzy modele, negocjuje zasady, testuje strategie i obserwuje skutki decyzji.

Gra, symulacja, opowieść czy budowanie prototypu mogą uruchamiać uwagę, wyobraźnię i współpracę. Tworzą też bezpieczniejszą przestrzeń do próbowania. Nie każda gra uczy; o jakości decydują cel lekcji, konstrukcja zadania oraz rozmowa po jego wykonaniu.


Artykuł opublikowany w wydaniu magazynowym dziennika „Kurier Wileński” Nr 28 (80) 18-24/07/2026

Afisze

Więcej od autora